Classcraft luokassa
Pari vuotta sitten törmäsin kanadalaiseen pelilliseen oppimisympäristöön nimeltä Classcraft. Ensin huomioni kiinnitti sen upea grafiikka. Luettuani lisää aiheesta, huomasin, että tässä saattaisi olla nyt se oppimisympäristö, joka toimisi erinomaisesti oppilaillani. Oppilaani ovat siis 3-4 luokkalaisia. Yhden kesäloman käytin pelin hienouksien opetteluun, jonka jälkeen otin yhteyttä Classcraftin infoon ja kyselin oikeuksia käyttää pelin kuvia ym. täällä Suomessa.
Siellä oltiin kovin innostuneita asiasta, sillä olin ensimmäisiä suomalaisia opettajia (tuolloin meitä suomalaisia oli vain 4), jotka olivat kirjautuneena heidän peliprofiiliinsa. Olin heidän kanssaan videopuhelin -yhteydessä muutamia kertoja ja näin pääsimme pelin käyttöä koskevissa asioissa eteenpäin.
Pelissä on sekä laaja maksuton versio, että maksullinen lisäosa, johon rehtorimme luvalla hyvin nopeasti siirryin. Maksu on n. 84 e vuodessa, mikä on mielestäni pieni hinta siitä, mitä kaikkea ekstraa se tarjoaa mm. jatkuvan arvioinnin ja Questien osalta.
Kun peli lähti rullaamaan luokassani,
julkaisin siitä Alakoulun aarreaitassa ohjeet ja inspiraatiokuvia. Kiinnostuksen pohjalta perustin Facebook-ryhmän nimeltä Classcraft Suomi, jossa on tällä hetkellä n. 300 jäsentä. Suurin osa taitaa olla kuitenkin vain hengailemassa ryhmässä, sillä aktiivisia pelin käyttäjiä ja siihen perehtyneitä taitaa olla vain kourallinen.
Pelin alkajaisksi luokka jaetaan(joko opettajan toimesta tai yhdessä oppilaiden kanssa keskustellen) tiimeihin.
Tiimeissä toimitaan tiimikavereita auttaen. Jokaisella tiimin jäsenellä on oma, tärkeä roolinsa, tässä pelissä, niinkuin luokkayhteisössäkin.
Kurssikaverini Ulla-Mari Pakarinen oli yksi niitä opettajia, jotka tarttuivat Classcraftiin yhtä innokkaasti kuin minä ja hän on käyttänyt peliä onnistuneesti myös kutosten kanssa rakentaen kutosten oppisisältöihin(mm. keskiaikaan ja prosenttilaskuihin) hienoja peliratoja. Ulla -Marin tarinan saat lukea tuolta alempaa kokonaisuudessaan. Itselläni 3-4 kanssa on ollut paljon käytössä erilaiset kertotaulu- ja sanaluokka-Battlet, joissa ei ole lainkaan kertotaulukokeen tuntua, vaan se tuntuu lähinnä hauskalta taistelulta "Classcraft-örkkiä" vastaan. Koskaan ei ole Örkki vielä meitä voittanut 😊
Tiimeissä toimitaan tiimikavereita auttaen. Jokaisella tiimin jäsenellä on oma, tärkeä roolinsa, tässä pelissä, niinkuin luokkayhteisössäkin.
Kurssikaverini Ulla-Mari Pakarinen oli yksi niitä opettajia, jotka tarttuivat Classcraftiin yhtä innokkaasti kuin minä ja hän on käyttänyt peliä onnistuneesti myös kutosten kanssa rakentaen kutosten oppisisältöihin(mm. keskiaikaan ja prosenttilaskuihin) hienoja peliratoja. Ulla -Marin tarinan saat lukea tuolta alempaa kokonaisuudessaan. Itselläni 3-4 kanssa on ollut paljon käytössä erilaiset kertotaulu- ja sanaluokka-Battlet, joissa ei ole lainkaan kertotaulukokeen tuntua, vaan se tuntuu lähinnä hauskalta taistelulta "Classcraft-örkkiä" vastaan. Koskaan ei ole Örkki vielä meitä voittanut 😊
Päivän kohokohta on ollut aina Eventsin (päivän tehtävä) avaaminen. Sieltä kun voi paljastua joko karmea/ihana yllätys koko luokalle tai vain yhdelle tiimille. Se katsotaan isolta screeniltä Gamemasterin (open) ohjaamana ja jännittävä musiikki tekee hetkestä vielä hienomman. Joskus kotka tuo tullessaan palkinnon(kuulokkeet kuvistunnille musiikin kuuntelua varten) tai joskus tunnollisuus palkitaan(jos kaikilla sinä päivänä läksyt tehtynä, seuraava päivä on läksytön päivä) tai hutiloinnista sakotetaan(jos jollain on sinä päivänä läksyt tekemättä, menettää koko tiimi pienen pistemäärän/joutuu punnertamaan/ luettelemaan aakkoset takaperin jne). Tässä vain muutamia esimerkkejä kymmenistä Random Eventseistä, jotka ovat suurelta osin open käsialaa, mutta oppilailla hyväksytettyjä. Osan tehtävistä ovat oppilaat keksineet itse.
Experience pointseja Gamemaster lisäilee oppilaille päivän /viikon mittaan erilaisista asioista: Kaverin pyytämisestä mukaan leikkeihin, positiivisesta asenteesta, toisen oppilaan auttamisesta, uuden kirjan esittelemisestä luokalle ja näin lukemaan innostamisesta jne.
Pisteiden kerryttyä oppilaat nousevat tasolta toiselle ja saavat hankittua itselleen lemmikin, uusia varusteita ja pisteillä voi käyttää myös "voimia". Voimia voi käyttää ylimääräiseen sisäliikunta-välituntiin, kokeessa väärän vastauksen poistamiseen, ykköspaikkaan ruokajonossa jne.
Pelin kautta annoin oppilaille sähköisiä kotitehtäviä ja liikuntaläksyjä. Niistä sai taas pistesaldoa pelissä lisättyä.
Koska blogissani en tätä ole vielä tarkemmin avannut, ajattelin, että näin lukukauden alussa se on hyvä tehdä.
Mikä siis on Classcraft ja miten se toimii?
Tässä peliohjeet, jotka ovat pari vuotta vanhat, mutta pääpiirteissään ne ovat edelleen samat. Joitain pieniä muutoksia pelimaailmaan tulee vuosittain. Pahoittelen pientä tekstiä, mutta Blogger tekee näin kopioidulle tekstille enkä jaksa koko litaniaa nyt uudestaan kirjoittaa, joten copy pastella mennään nyt tässä tapauksessa.
Classcraft-ohjeet
Classcraft on roolipeli, jossa
jokaiselle oppilaalle luodaan oma hahmo. Hahmon luomisen jälkeen oppilaat
jaetaan tiimeihin ja heille määritellään rooli omassa tiimissään.
Koska kyseessä on roolipeli, kyse ei ole
taistelupelistä, jossa ammutaan ja räiskitään tai pelataan toisia oppilaita
vastaan.
Classcraft on yhteistoiminnallinen luokkayhteisö,
jossa opettaja on Gamemasterina(pelinohjaajana) koko ajan. Kaikki toiminta
perustuu luokassa oppimiseen ja luokkayhteisön hyvinvoinnin lisäämiseen.
Jokainen opettaja määrittelee pelistään siis
omannäköisensä.
Opettaja voi lisätä samaan ohjelmaan monta eri
luokkaa ja määritellä kaikille luokille erilaiset tavoitteet ja toiminnot.
Pelata voi pöytäkoneen lisäksi Android ja
iPhone-puhelimilla sekä tableteilla.
Oppilas sitoutuu vuoden alussa noudattamaan
yhdessä sovittuja sääntöjä ja allekirjoittaa sopimuksen. Tämä on syytä tehdä,
että turhilta murheilta vältytään rangaistuksien sattuessa omalle kohdalle. Pelin
sivulta löytyy valmis kaavake tai opettaja voi tehdä myös oman kaavakkeen.
Peliroolit:
Oppilas voi
olla Classcraftissa joko Parantaja(Healer)
Velho (Mage)
tai soturi (Warrior)
Näitä hahmoja oppilaat voivat itse tehdä sen mukaan, haluavatko miehen vai naisen ulkomuodon, vaatetuksen jne.
Jokaisella on omat, erilaiset maksimipisteensä XP:tä(kokemuspisteitä) ja AP:tä(toimintapisteitä).
Vanhemmat oppilaat voivat itse määritellä roolinsa
joukkueessa, nuorempia opettaja voi avustaa tai jopa jakaa heidät rooleihin
ominaisuuksiensa mukaan. Jokaisessa tiimissä on hyvä olla vähintään yksi
kaikkia rooleja pelin toimivuuden kannalta. Ideaali ryhmäkoko on n. 5-6 hlöä.
Opettaja päättää myös, korvaako hän
englanninkieliset nimet suomalaisilla versioilla, vai käyttääkö alkuperäisiä
nimiä. Käytän näissä ohjeissa rinnakkain molempia.
Healer (Parantaja) on nimensä mukaisesti se, joka
voi auttaa tiimikavereitaan, jotta heille ei kävisi pelissä huonosti. Tähän
rooliin kannattaa valita oppilas, joka auttaa mielellään toisia pelaajia. Hän
voi toki myös tarvittaessa käyttää voimia itseensä. Hänellä on 50 HP:tä(elämäpisteitä)
max ja 35 AP:tä (toimintapisteitä)max.
Mage(Velho) on AP pisteiden toimittaja tiimikavereilleen.
Velhot ovat voimakkain ryhmä AP voimien suhteen, koska he saavat niitä kaikkein
eniten. Hänen voimillaan voidaan palauttaa toisen tiimikaverin kaikki menetetyt
toimintapisteetkin. Heillä on kuitenkin pienempi määrä XP:tä(kokemuspisteitä)
kuin muilla pelaajilla, joten tällaiseksi oppilaaksi kannattaa valita henkilö,
joka on varma pärjäämisestään ”taisteluissa” ja luokan sääntöjen
noudattamisessa, sillä hänen peruspistemääränsä niissä on pieni.(Hänellä on 30
HP:tä max ja 50 AP:tä max)
Warrior( Soturi), on pelissä suojelija. Kun
pelikaveri on aikeissa menettää HP:nsä, voivat soturit auttaa heidät pulasta
käyttämällä omia pisteitään ja samalla pelastamalla koko tiiminsä vahingoilta.
Tähän kannattaa valita oppilas, jolla on suurin riski menettää HP:tä
koulupäivien aikana. Heillä on suurin määrä HP:tä pelin alussa ja he voivat
käyttää sitä myös itseensä pelastaakseen itsensä taisteluissa. Toisaalta heillä
on pienin määrä AP:tä eli heillä ei ole voimakkaita voimia. (Hänellä on 80
HP:tä max ja 30 AP:tä max)
Oppilaat eivät voi siirtää omia pisteitään
tiimikaverille, mutta Parantajat voivat käyttää voimiaan palauttaakseen kaverin
elämäpisteet(HP) ja Velhot voivat pelastaa tiimikaverinsa antamalla tälle
toimintapisteitä (AP). Soturit voivat käyttää Suojelua estääkseen
elämäpisteiden menetyksen.
Oppilaat voivat käyttää muita voimiaan milloin
vain ilman opettajan lupaa(tässä kohtaa poikkesimme pelin oikeista säännöistä, sillä meillä voimat ovat sellaisia, että vain opettajan luvalla niitä käytetään), paitsi silloin kun oppilas alkaa menettää kaikki
elämäpisteensä. Silloin opettaja valitsee tiimistä henkilön, joka on ns.
tiimivastaava, sen perusteella mitä joukkue haluaa tilanteessa tehdä. Joukkue
miettii, onko kaveri pelastettavissa vai joutuuko hän kirotun nopan armoille(
Huom! Silloin kun yksi jäsen menettää elämäpisteensä, muukin joukkue menettää
pisteitään…).
HP, Health
Points
Jokaisella
pelaajalla on elämäpisteitä, Health Pointseja. Jos heidän elämäpisteensä
menevät nollille, he saavat rangaistuksen, jonka kone arpoo etukäteen
määritellyistä rangaistuksista kirotulla nopalla. He menettävät elämäpisteitä
kaikista opettajan määrittelemistä(tai yhdessä oppilaiden kanssa sovituista)
negatiivisista asioista koulussa(läksyjen tekemättä jättäminen, myöhästely,
kiusaaminen, häiriköinti…). Elämäpisteitä voi saada lisää vain käyttämällä
voimiaan ja saamalla niitä muilta tiimikavereilta.
XP,
Experience Points
Pelaajat
keräävät myös kokemuspisteitä, Experience Points. Saadessaan riittävästi
pisteitä, pelaaja voi nousta seuraavalle levelille(tasolle) ja saada käyttöönsä
erilaisia voimia. Kokemuspisteitä pelaaja saa opettajan määrittelemistä
positiivisista asioista koulussa (esim. tuntiaktiivisuudesta, hyvästä
käytöksestä, kaverin auttamisesta, huolellisesta kotitehtävien teosta jne…)
AP, Action
Points
Edellisten
lisäksi, pelaaja saa myös toimintapisteitä, Action Pointseja. Toimintapisteiden
avulla he voivat käyttää ansaitsemiaan voimia. Esimerkiksi Healer, parantaja
voi käyttää Heal 1 voimaa (joka voi olla esim. että opettaja poistaa kokeessa
yhden väärän vastauksen) ja käyttää siihen kokemuspisteitään. Mikäli hänellä ei
ole riittävästi toimintapisteitä, ei hän voi käyttää myöskään voimiaan.
Normaalisti
ainoa tapa ansaita elämäpisteitä on käyttää voimiaan. Pelin oletusasetuksena on,
että jokainen pelaaja saa automaattisesti keskiyöllä toimintapisteitä, joka
päivä, vaikka ei ole kouluakaan. Näiden toimintapisteiden avulla pelaaja voi
sitten uudistaa omia tai tiimikaverinsa elämäpisteitä(tämänkin pistemäärän
opettaja voi itse määritellä). Elämäpisteet eivät automaattisesti lisäänny,
mutta helpottaaksesi peliä, voit tehdä myös niin, että esim. viikon alussa
annat kaikille tietyn määrän pisteitä. Tai, että joka aamu oppilas saa 1
elämäpisteen.
PP, Power
Points
Pelin alussa
jokainen pelaaja aloittaa ykköstasolta, Level 1. Noustakseen seuraavalle
tasolle, oppilaan on ansaittava 1000 kokemuspisteitä, XP:tä(tämän voi vaihtaa myös pienemmäksi/suuremmaksi, sen mukaan, paljonko on asettanut omille tehtävilleen pelissä pisteitä). Joka kerta, kun he
nousevat seuraavalle tasolle, he saavat voimapisteitä, Power Pointseja. Ja
niillä he voivat puolestaan ostaa erilaisia voimia. Voimat voivat maksaa 1-3
PP:tä riippuen siitä, kuinka voimakkaita ne ovat. Voimat on lueteltu pelissä,
mutta jokainen opettaja voi taas tehdä niistä omat versionsa.
GP, Gold
Pieces
Gold Peaces,
kultapaloja. Niillä pelaaja
voi ostaa erilaisia asuja Avatar-hahmoilleen.
Kultaploja voi ansaita:
1 - nousemalla seuraavalle tasolle
2 - kouluttamalla lemmikkejään
3 - Premium-versiossa opettaja/vanhemmat voivat palkita oppilaita kullalla(nähdäkseni myös ilmaisversiossa tämä nyt onnistuu...)
Voimat,
Powers
Voimat,
Powers, ovat kaikkein olennaisin osa peliä. Niillä oppilas saa suuria etuja
luokkatyöskentelyssä ja mukavia hetkiä koulupäiviin ja ovat syy, miksi oppilaat
pitävät tästä pelistä. Joillakin voimilla voi auttaa omia tiimikavereitaan,
kuten esim. Parantajan ensimmäisellä voimalla. Näitä voimia käyttämällä saa
automaattisesti 5 XP:tä samalla, kun käyttää AP:tä(pelissä oletuksena).
Muut voimat
hyödyttävät pelaajaa itseään. Esimerkiksi oppilas voi saada käyttää kokeen
aikana omia muistiinpanojaan, saada läksyttömän päivän ym.
Jotkut
voimat ovat vain hauskoja esim. oppilas voi päivän aikana mennä kaverin kanssa
liikuntasaliin sisävälkkää viettämään, pääsee ensimmäisenä syömään jne.
Voit itse
määritellä voimat.
Parantajat
voivat käyttää Heal 1, 2 ja 3 voimia ja Parantavaa ympyrää, Healing circle. Jos
pelaaja menettää kaiken HP:nsä, voi Parantaja käyttää elvytysvoimaansa häneen.
Soturit
voivat käyttää Protect 1, 2 ja 3
voimiaan auttaakseen muita ja ensiapua auttaakseen itseään.
Velhot
voivat käyttää Mana Shieldsiä estääkseen itseään vahingoittumasta.
= nämä
kaikki äsken luetellut voimat voi siis opettaja määritellä itse/yhdessä
oppilaiden kanssa(pelin demoversiosta löytyy myös valmiit mallit, joita voi
käyttää)
Kun pelaaja
menettää kaikki elämäpisteensä, HP:t, hän kaatuu taistelussa. Tuolloinen astuu
voimaan opettajan(oppilaiden yhdessä) määrittelemä rangaistus, jonka kirottu
noppa arpoo. Ja tässä vaiheessa on hyvä, että se sopimus sääntöjen
hyväksymisestä on allekirjoitettu vuoden alussa. Näin vältytään turhilta
kitinöiltä ja rangaistukset on helpompi kestää.
Toisaalta
oppilas menettää kaikki pisteensä vain, jos tiimi ei ole toiminut järkevästi ja
ennakoinut tilannetta auttaakseen kaveria tarpeen tullen. Mikäli he eivät auta
, kaikki tiimin jäsenet menettävät 10 HP:tä.
Kun
rangaistus on suoritettu, oppilas pääsee takaisin tiimiin , mutta hänellä on
vain 1 HP, elämäpiste.
Ohjeita
opettajalle:
Kirjaudu
peliin sisään esim. käyttämällä Facebook-tai Google-tiliäsi .
Luo luokka
kohdasta Create your class. Lisää luokkaan oppilaat ja jaa heidät tiimeihin.
Ohjelma luo
jokaiselle oppilaalle omat koodinsa, jolla he pääsevät peliin.
Voit kutsua
myös vanhemmat seuraamaan pelin etenemistä vanhempien omilla koodeilla.
Kirjaa omat
pistemääräehtosi Behaviors-kohtaan. Esim. kiusaaminen -50 HP, läksyt koko
viikon tehtynä +50 XP. Voit ottaa mallia pelin alkuperäisistä ,
englanninkielisistä, pisteytyksistä ja muokata niitä omalle luokallesi ja oman
luokkasi arvoja noudattaviksi.
Kirjaa myös
voimat Powers- kohtaan.
Sentences-
osioon opettaja kirjaa rangaistukset, joita oppilas voi saada hävittyään kaikki
elämäpisteensä. Sieltä kirottu noppa arpoo rangaistuksen.
Random
events-kohtaan opettaja keksii erilaisia asioita, joilla luokka pidetään ns.
vireessä ja kiinnostuneina peliä kohtaan joka päivä. Aamuisin onnenpyörä arpoo
satunnaisen tapahtuman, joka on hyväksyttävä. Se voi olla hyvä tai huono asia.
esim. jokainen menettää sinä päivänä 10 pistettä tai jokainen saa tietyn
pistemäärän bonuksena heti aamulla tai vaikkapa, että sinä päivänä kukaan ei
voi kaatua taistelussa. Tai ehkä jopa niin, että joku tiimi/yksittäinen oppilas
saa läksyttömän päivän. Mitä ikinä keksitkään!
Ilmainen versio:
Ilmaisessa
versiossa voit luoda hahmot ja määritellä kaikki pisteet, joilla
palkitset/rankaiset oppilaita. Lisäksi tässä versiossa voit tehdä yhden
Battlen/taistelun, johonkin oppiaineeseen liittyen. Esim. kielioppivisailun ym.
vastaavan. Lisäksi maksuttomalla versiolla voi tehdä yhden tehtävän jaettavaksi
oppilaille esim. kotityöskentelyä varten.
Peruspeliä pystyy
siis pelaamaan ilmaisella Classcraftilla.
Premium-versio
tarjoaa kuitenkin puitteet esimerkiksi jatkuvaan arviointiin. Siinä saa valmiit
diagrammit oppilaiden suorituksesta ja opettaja pystyy näin tekemään jatkuvaa
arviointia oppilaan eri osa-alueiden kehityksestä ja esimerkiksi
tuntiaktiivisuudesta. Nämä diagrammit toimivat mainiosti myös
arviointikeskustelun pohjina.
Lisäksi
visailuja pystyy tekemään useita kerrallaan ja kotitehtäviä jakamaan eri
muodoissa(videoita/kuvia/word-tiedostoja…) oppilaille.
Premium-versioissa
voit myös jakaa oppilaille Gold Peaceja(kultaa), jolla he pystyvät ostamaan
Avatar-hahmolleen erilaisia asuja, varusteita, kouluttamaan lemmikkejään jne. Yksi Premiumin hienouksista on Quest-seikkailujen tekeminen. Siinä oppilaille aukeaa aarrekartan tapaisesti tehtäviä, jotka suoritettuaan he pääsevät etenemään seuraavalle tehtävälle. Questiin voi upottaa isoja kokonaisuuksia esim. Pohjoismaat tai vaikkapa keskiajan tapahtumat (lue Ulla-Marin kertomus) Premiumin avulla on paljon monipuolisempi peli käytössä.
Premiumin
hinta on noin 84 e/vuodessa koko luokalle.
Tässä Ulla-Marin kokemuksia Classcraftista:
"Olen espoolainen luokanopettaja. Innostuin kaksi vuotta
sitten uudenlaisesta tavasta innostaa ja motivoida oppilaita koulunkäyntiin -lähdin
seikkailuun nimeltä Classcraft. Kertaakaan en ole tätä katunut, koska olen
löytänyt aivan erilaisen näkökulman koulutyöhön.
Miltei jokainen koulupäivä kahden vuoden aikana on alkanut
kotkan suhahtamisella luokkaan.
Mitä kotka tuo käärössä tänään? Onko se kenties
pulpetiton päivä? Opettajan tuoma runsaan sadon tarjoilu? Vaiko menettääkö
tiimi tänään health pointseja? Pääseekö tiimi suunnittelemaan oman oppitunnin?
Random eventsejä riittää kouluvuoden jokaiselle päivälle ja ope-Gamemaster voi
muokata ne juuri omalle opetusryhmälleen sopivaksi.
Experience Pointseista eli XP:ista ehdottomasti suosituin ja
kartuttavin on luokissani ollut “kaverin/opettajan
auttaminen”. Oppilaat auttavat toisiaan mm.
matematiikan ja muiden oppiaineiden tehtävissä, puuttuvan kynän
etsimisessä, uuden opeteltavan asian omaksumisessa. Opettajana hykertelen
tyytyväisyydestä näitä pisteitä lisäillessäni. Yksi hyödyllisistä ja hauskoista
XP-pisteistä on ollut “Ulkohousujen käyttäminen”. Talvella saa 200 XP, kun käyttää välitunneilla ja
koulumatkoilla ulkohousuja. Tämän pisteidean sain muuten eräältä huoltajalta.
Yksi toimivista Classcraftin ominaisuuksista on Quests (Tehtävät).
Siinä oppilaat etenevät seikkailullisesti kartalla kohteesta toiseen. Opettaja
luo Quests-kohteita luokan tarpeiden mukaan. Tein viime lukuvuonna Quests-seukkailut
mm. keskiajasta, Viikingeistä, prosenttilaskusta ja ihmisoikeuksista.
Quests alkaa johdannolla, jossa kerrotaan tarinaa tai taustaa tuleville tehtäville. Tämän jälkeen oppilaille avautuu houkuttelevalla kartalla ensimmäinen tehtävärasti. Se voi olla vaikkapa kirjoitelma, tekstin lukeminen oppikirjasta, elokuvan tekeminen; mitä vain. Kun oppilas on suorittanut tehtävän, hän esittelee sen opettajalle. Opettaja hyväksyy tehtävän suoritetuksi, merkitsee sen ja näin oppilaalle avautuu taas uusi maisema tehtävineen. Edelliset kuutosluokkalaiseni etenivät reippaasti rastilta toiselle ja lopulta pääsivät viimeiseen kohteeseen; kartta oli avautunut kokonaan ja seikkailu oli tällä kertaa ohi.
Quests alkaa johdannolla, jossa kerrotaan tarinaa tai taustaa tuleville tehtäville. Tämän jälkeen oppilaille avautuu houkuttelevalla kartalla ensimmäinen tehtävärasti. Se voi olla vaikkapa kirjoitelma, tekstin lukeminen oppikirjasta, elokuvan tekeminen; mitä vain. Kun oppilas on suorittanut tehtävän, hän esittelee sen opettajalle. Opettaja hyväksyy tehtävän suoritetuksi, merkitsee sen ja näin oppilaalle avautuu taas uusi maisema tehtävineen. Edelliset kuutosluokkalaiseni etenivät reippaasti rastilta toiselle ja lopulta pääsivät viimeiseen kohteeseen; kartta oli avautunut kokonaan ja seikkailu oli tällä kertaa ohi.
Classcraft ja muun muassa Espoossa käytössä oleva Google
Classroom toimivat yhteistyössä.
Classroomiin esimerkiksi Google Docsissa luotu tehtävä tai
oppimateriaali on helppo tuoda kohteeksi Classcraftin kartalle. Tehtävän
tuonnin yhteydessä voi sen suorittamiselle määritellä ansaittavat XP- ja
GP-pisteet. Opettaja voi arvioida tehtävän myös Classcraftissa, josta arviointi
siirtyy haluttaessa joko automaattisesti tai manuaalisesti Classroomiin ja
siten oppilasarviointiin.
Classcraftin tehtävät tehdään pääosin koulussa. Laitteina
käytämme tabletteja ja kannettavia tietokoneita. Oppilaat saavat noin kerran
päivässä katsoa ja päivittää pelitilannettaan puhelimillaan, joihin ovat
ladanneet pelisovelluksen."
Lukuisia
ohjevideoita peliin löytyy osoitteesta:
Ulla-Mari oli yksi niitä opettajia, jotka innostuivat pelin esiteltyäni sitä rohkeasti kokeilemaan. Myös muutamia muita ahkeria pelinkäyttäjiä tiedän.
Mitä Classcraft sitten vaatii opettajalta? Joka päivä täytyy löytyä pieni hetki aikaa lennättää kotka luokkaan tuomaan päivän tehtävä/haaste/palkinto tullessaan.
Sen lisäksi peliin kirjataan pääasiassa päivittäin positiiviset onnistumiset, mutta tarvittaessa myös ne läksyjen unohdukset ja luokan sääntöjen noudattamatta jättämiset.
Tuo aika on pieni hinta siitä, että pelin avulla vältytään monilta kurinpitokeskusteluilta. Työrauha säilyy paremmin ja motivaatio yhdessäsovittujen sääntöjen noudattamiseen kasvaa.
Jos tämä ohjeistus ja peli-idea ei tästä vielä auennut, suosittelen heittäytymään silti rohkeasti mukaan kokeiluun. Oppilaat oppivat pelin hienoudet paljon nopeammin, kuin me aikuiset 😊
Tämän avulla yhteistoiminnallisuus luokassa lisääntyy ja koulunkäyntiin tulee seikkailun tuntua.
Love First,
then Teach💜
Sari