sunnuntai 16. syyskuuta 2018

Sinä olet tähti

Rentoutumista, mindfulnessia ja sananlaskuja koulussa

Liike on lääke, sen me kaikki jo tiedämmekin. Liikkeen ohessa on tässä hektisessä koulumaailmassakin hyvä pysähtyä ajoittain lasten kanssa miettimään keinoja, joilla voi rentoutua, levätä, tyynnyttää suuttunutta mieltään ja auttaa unentuloa iltaisin. 
Teen oppilaiden kanssa mielikuva-matkoja, joihin liittyy aina kaunis musiikki ja tarina, joka johdattelee oppilaita rauhoittumaan. Tarinoiden on hyvä olla levollisia ja paljon positiivisia mielikuvia antavia. Olemme seikkailleet mikä-mikä-maassa Peterin mukana ja matkanneet ketun selässä satumetsässä. Viimeksi teimme tähti-aiheisen rentoutuksen, jonka voit tulostaa itsellesi tästä: 
     Kuvaa klikkaamalla pääset tulostettavaan versioon.

Jotkut oppilaat ovat hyvin elävästi kokeneet matkanneessa taivaalla tähden mukana tai kuvailleet, mitä näkivät ketun selässä matkatessaan. Toisille rentoutuminen on haastavampaa ja sitä on oikein opeteltava.

Olosuhteet on myös luotava rentoutumishetkelle sopivaksi:
- oppilailla täytyy olla ympärillä omaa tilaa
- pään alla on hyvä olla tyyny tai muu pehmike
- viltti tuo turvallisen, oman pesän tuntua
- luokkahuone on hyvä pimentää
- oppilaita kannustetaan pitämään silmät kiinni rentoutumisen ajan
- musiikki vie helposti ajatukset pois luokkahuoneesta ja sen avulla voidaan siirtyä tunnelmasta toiseen
- korostetaan rauhallista hengittelyä ja hiljaisuutta luokassa rentoutushetken ajan
- ei puhuta joogasta, meditaatiosta tai muustakaan uskonnon harjoittamisesta, vaan puhtaasti rauhoittumishetkestä



Viikon vinkki:
Kun askaroin tämän tehtävän kanssa eilen, sai se minut hihittelemään itsekseni. Aiheena ovat suomalaiset sanonnat/sananlaskut. Koko sananlasku-tiedoston voit tulostaa klikkaamalla ensimmäistä kuvaa.
Suurin osa kuvista on suoraan hymiöistä tehtyjä, osa on Papunetin kuvista.



Sanonnat/sanalaskut pitäisi tunnistaa hymiöistä. Isompien oppilaiden kanssa voi tehdä niin, ettei vastauksia heti anna nähtäväksi, vaan hymiöistä pitäisi osata sanonnat päätellä. Pienemmille oppilaille annetaan hymiölauseita vastaavat sananlaskulauseet ja ne täytyisi osata yhdistää. Itse teen tämän tietysti toiminnallisena eli sijoitan lauseet eri puolille koulua ja kun lause löytyy, täytyy se kirjoittaa oikean hymiörivin viereen. Montako olisit tunnistanut kurkkaamatta lauseita😊
Love First,
then Teach💜
Sari


sunnuntai 26. elokuuta 2018

Classcraft- pelillisyys koulussa!

Classcraft luokassa



Pari vuotta sitten törmäsin kanadalaiseen pelilliseen oppimisympäristöön nimeltä Classcraft. Ensin huomioni kiinnitti sen upea grafiikka. Luettuani lisää aiheesta, huomasin, että tässä saattaisi olla nyt se oppimisympäristö, joka toimisi erinomaisesti oppilaillani. Oppilaani ovat siis 3-4 luokkalaisia. Yhden kesäloman käytin pelin hienouksien opetteluun, jonka jälkeen otin yhteyttä Classcraftin infoon ja kyselin oikeuksia käyttää pelin kuvia ym. täällä Suomessa.
 Siellä oltiin kovin innostuneita asiasta, sillä olin ensimmäisiä suomalaisia opettajia (tuolloin meitä suomalaisia oli vain 4), jotka olivat kirjautuneena heidän peliprofiiliinsa. Olin heidän kanssaan videopuhelin -yhteydessä muutamia kertoja ja näin pääsimme pelin käyttöä koskevissa asioissa eteenpäin. 

Pelissä on sekä laaja maksuton versio, että maksullinen lisäosa, johon rehtorimme luvalla hyvin nopeasti siirryin.  Maksu on n. 84 e vuodessa, mikä on mielestäni pieni hinta siitä, mitä kaikkea ekstraa se tarjoaa mm. jatkuvan arvioinnin ja Questien osalta.


Kun peli lähti rullaamaan luokassani, 
julkaisin siitä Alakoulun aarreaitassa ohjeet ja inspiraatiokuvia. Kiinnostuksen pohjalta perustin Facebook-ryhmän nimeltä Classcraft Suomi, jossa on tällä hetkellä n. 300 jäsentä. Suurin osa taitaa olla kuitenkin vain hengailemassa ryhmässä, sillä aktiivisia pelin käyttäjiä ja siihen perehtyneitä taitaa olla vain kourallinen.

Pelin alkajaisksi luokka jaetaan(joko opettajan toimesta tai yhdessä oppilaiden kanssa keskustellen) tiimeihin. 

Tiimeissä toimitaan tiimikavereita auttaen. Jokaisella  tiimin jäsenellä on oma, tärkeä roolinsa, tässä pelissä, niinkuin luokkayhteisössäkin.
 Kurssikaverini Ulla-Mari Pakarinen oli yksi niitä opettajia, jotka tarttuivat Classcraftiin yhtä innokkaasti kuin minä ja hän on käyttänyt peliä onnistuneesti myös kutosten kanssa rakentaen kutosten oppisisältöihin(mm. keskiaikaan ja prosenttilaskuihin) hienoja peliratoja. Ulla -Marin tarinan saat lukea tuolta alempaa kokonaisuudessaan. Itselläni 3-4 kanssa on ollut paljon käytössä erilaiset kertotaulu- ja sanaluokka-Battlet, joissa ei ole lainkaan kertotaulukokeen tuntua, vaan se tuntuu lähinnä hauskalta taistelulta "Classcraft-örkkiä" vastaan. Koskaan ei ole Örkki vielä meitä voittanut 😊



Päivän kohokohta on ollut aina Eventsin (päivän tehtävä) avaaminen. Sieltä kun voi paljastua joko karmea/ihana yllätys koko luokalle tai vain yhdelle tiimille. Se katsotaan isolta screeniltä Gamemasterin (open) ohjaamana ja jännittävä musiikki tekee hetkestä vielä hienomman. Joskus kotka tuo tullessaan palkinnon(kuulokkeet kuvistunnille musiikin kuuntelua varten) tai joskus tunnollisuus palkitaan(jos kaikilla sinä päivänä läksyt tehtynä, seuraava päivä on läksytön päivä) tai hutiloinnista sakotetaan(jos jollain on sinä päivänä läksyt tekemättä, menettää koko tiimi pienen pistemäärän/joutuu punnertamaan/ luettelemaan aakkoset takaperin jne). Tässä vain muutamia esimerkkejä kymmenistä Random Eventseistä, jotka ovat suurelta osin open käsialaa, mutta oppilailla hyväksytettyjä. Osan tehtävistä ovat oppilaat keksineet itse.
Experience pointseja Gamemaster lisäilee oppilaille päivän /viikon mittaan erilaisista asioista: Kaverin pyytämisestä mukaan leikkeihin, positiivisesta asenteesta, toisen oppilaan auttamisesta, uuden kirjan esittelemisestä luokalle ja näin lukemaan innostamisesta jne.

Pisteiden kerryttyä oppilaat nousevat tasolta toiselle ja saavat hankittua itselleen lemmikin, uusia varusteita ja pisteillä voi käyttää myös "voimia". Voimia voi käyttää ylimääräiseen sisäliikunta-välituntiin, kokeessa väärän vastauksen poistamiseen, ykköspaikkaan ruokajonossa jne.
Pelin kautta annoin oppilaille sähköisiä kotitehtäviä ja liikuntaläksyjä. Niistä sai taas pistesaldoa pelissä lisättyä. 

Koska blogissani en tätä ole vielä tarkemmin avannut, ajattelin, että näin lukukauden alussa se on hyvä tehdä.

Mikä siis on Classcraft ja miten se toimii?
Tässä peliohjeet, jotka ovat  pari vuotta vanhat, mutta pääpiirteissään ne ovat edelleen samat. Joitain pieniä muutoksia pelimaailmaan tulee vuosittain. Pahoittelen pientä tekstiä, mutta Blogger tekee näin kopioidulle tekstille enkä jaksa koko litaniaa nyt uudestaan kirjoittaa, joten copy pastella mennään nyt tässä tapauksessa.

 Classcraft-ohjeet

Classcraft on roolipeli, jossa jokaiselle oppilaalle luodaan oma hahmo. Hahmon luomisen jälkeen oppilaat jaetaan tiimeihin ja heille määritellään rooli omassa tiimissään.
Koska kyseessä on roolipeli, kyse ei ole taistelupelistä, jossa ammutaan ja räiskitään tai pelataan toisia oppilaita vastaan.
Classcraft on yhteistoiminnallinen luokkayhteisö, jossa opettaja on Gamemasterina(pelinohjaajana) koko ajan. Kaikki toiminta perustuu luokassa oppimiseen ja luokkayhteisön hyvinvoinnin lisäämiseen.
Jokainen opettaja määrittelee pelistään siis omannäköisensä.
Opettaja voi lisätä samaan ohjelmaan monta eri luokkaa ja määritellä kaikille luokille erilaiset tavoitteet ja toiminnot.
Pelata voi pöytäkoneen lisäksi Android ja iPhone-puhelimilla sekä tableteilla.
Oppilas sitoutuu vuoden alussa noudattamaan yhdessä sovittuja sääntöjä ja allekirjoittaa sopimuksen. Tämä on syytä tehdä, että turhilta murheilta vältytään rangaistuksien sattuessa omalle kohdalle. Pelin sivulta löytyy valmis kaavake tai opettaja voi tehdä myös oman kaavakkeen.

Peliroolit:
 Oppilas voi olla Classcraftissa joko Parantaja(Healer)
 Velho (Mage) 
tai soturi (Warrior)
Näitä hahmoja oppilaat voivat itse tehdä sen mukaan, haluavatko miehen vai naisen ulkomuodon, vaatetuksen jne. 
Jokaisella on omat, erilaiset maksimipisteensä XP:tä(kokemuspisteitä) ja AP:tä(toimintapisteitä).
Vanhemmat oppilaat voivat itse määritellä roolinsa joukkueessa, nuorempia opettaja voi avustaa tai jopa jakaa heidät rooleihin ominaisuuksiensa mukaan. Jokaisessa tiimissä on hyvä olla vähintään yksi kaikkia rooleja pelin toimivuuden kannalta. Ideaali ryhmäkoko on n. 5-6 hlöä.
Opettaja päättää myös, korvaako hän englanninkieliset nimet suomalaisilla versioilla, vai käyttääkö alkuperäisiä nimiä. Käytän näissä ohjeissa rinnakkain molempia.
Healer (Parantaja) on nimensä mukaisesti se, joka voi auttaa tiimikavereitaan, jotta heille ei kävisi pelissä huonosti. Tähän rooliin kannattaa valita oppilas, joka auttaa mielellään toisia pelaajia. Hän voi toki myös tarvittaessa käyttää voimia itseensä. Hänellä on 50 HP:tä(elämäpisteitä) max ja 35 AP:tä (toimintapisteitä)max.
Mage(Velho) on AP pisteiden toimittaja tiimikavereilleen. Velhot ovat voimakkain ryhmä AP voimien suhteen, koska he saavat niitä kaikkein eniten. Hänen voimillaan voidaan palauttaa toisen tiimikaverin kaikki menetetyt toimintapisteetkin. Heillä on kuitenkin pienempi määrä XP:tä(kokemuspisteitä) kuin muilla pelaajilla, joten tällaiseksi oppilaaksi kannattaa valita henkilö, joka on varma pärjäämisestään ”taisteluissa” ja luokan sääntöjen noudattamisessa, sillä hänen peruspistemääränsä niissä on pieni.(Hänellä on 30 HP:tä max ja 50 AP:tä max)
Warrior( Soturi), on pelissä suojelija. Kun pelikaveri on aikeissa menettää HP:nsä, voivat soturit auttaa heidät pulasta käyttämällä omia pisteitään ja samalla pelastamalla koko tiiminsä vahingoilta. Tähän kannattaa valita oppilas, jolla on suurin riski menettää HP:tä koulupäivien aikana. Heillä on suurin määrä HP:tä pelin alussa ja he voivat käyttää sitä myös itseensä pelastaakseen itsensä taisteluissa. Toisaalta heillä on pienin määrä AP:tä eli heillä ei ole voimakkaita voimia. (Hänellä on 80 HP:tä max ja 30 AP:tä max)
Oppilaat eivät voi siirtää omia pisteitään tiimikaverille, mutta Parantajat voivat käyttää voimiaan palauttaakseen kaverin elämäpisteet(HP) ja Velhot voivat pelastaa tiimikaverinsa antamalla tälle toimintapisteitä (AP). Soturit voivat käyttää Suojelua estääkseen elämäpisteiden menetyksen.
Oppilaat voivat käyttää muita voimiaan milloin vain ilman opettajan lupaa(tässä kohtaa poikkesimme pelin oikeista säännöistä, sillä meillä voimat ovat sellaisia, että vain opettajan luvalla niitä käytetään), paitsi silloin kun oppilas alkaa menettää kaikki elämäpisteensä. Silloin opettaja valitsee tiimistä henkilön, joka on ns. tiimivastaava, sen perusteella mitä joukkue haluaa tilanteessa tehdä. Joukkue miettii, onko kaveri pelastettavissa vai joutuuko hän kirotun nopan armoille( Huom! Silloin kun yksi jäsen menettää elämäpisteensä, muukin joukkue menettää pisteitään…).
  


HP, Health Points
Jokaisella pelaajalla on elämäpisteitä, Health Pointseja. Jos heidän elämäpisteensä menevät nollille, he saavat rangaistuksen, jonka kone arpoo etukäteen määritellyistä rangaistuksista kirotulla nopalla. He menettävät elämäpisteitä kaikista opettajan määrittelemistä(tai yhdessä oppilaiden kanssa sovituista) negatiivisista asioista koulussa(läksyjen tekemättä jättäminen, myöhästely, kiusaaminen, häiriköinti…). Elämäpisteitä voi saada lisää vain käyttämällä voimiaan ja saamalla niitä muilta tiimikavereilta.
  
XP, Experience Points
Pelaajat keräävät myös kokemuspisteitä, Experience Points. Saadessaan riittävästi pisteitä, pelaaja voi nousta seuraavalle levelille(tasolle) ja saada käyttöönsä erilaisia voimia. Kokemuspisteitä pelaaja saa opettajan määrittelemistä positiivisista asioista koulussa (esim. tuntiaktiivisuudesta, hyvästä käytöksestä, kaverin auttamisesta, huolellisesta kotitehtävien teosta jne…)

AP, Action Points
Edellisten lisäksi, pelaaja saa myös toimintapisteitä, Action Pointseja. Toimintapisteiden avulla he voivat käyttää ansaitsemiaan voimia. Esimerkiksi Healer, parantaja voi käyttää Heal 1 voimaa (joka voi olla esim. että opettaja poistaa kokeessa yhden väärän vastauksen) ja käyttää siihen kokemuspisteitään. Mikäli hänellä ei ole riittävästi toimintapisteitä, ei hän voi käyttää myöskään voimiaan.

Normaalisti ainoa tapa ansaita elämäpisteitä on käyttää voimiaan. Pelin oletusasetuksena on, että jokainen pelaaja saa automaattisesti keskiyöllä toimintapisteitä, joka päivä, vaikka ei ole kouluakaan. Näiden toimintapisteiden avulla pelaaja voi sitten uudistaa omia tai tiimikaverinsa elämäpisteitä(tämänkin pistemäärän opettaja voi itse määritellä). Elämäpisteet eivät automaattisesti lisäänny, mutta helpottaaksesi peliä, voit tehdä myös niin, että esim. viikon alussa annat kaikille tietyn määrän pisteitä. Tai, että joka aamu oppilas saa 1 elämäpisteen.



PP, Power Points
Pelin alussa jokainen pelaaja aloittaa ykköstasolta, Level 1. Noustakseen seuraavalle tasolle, oppilaan on ansaittava 1000 kokemuspisteitä, XP:tä(tämän voi vaihtaa myös pienemmäksi/suuremmaksi, sen mukaan, paljonko on asettanut omille tehtävilleen pelissä pisteitä). Joka kerta, kun he nousevat seuraavalle tasolle, he saavat voimapisteitä, Power Pointseja. Ja niillä he voivat puolestaan ostaa erilaisia voimia. Voimat voivat maksaa 1-3 PP:tä riippuen siitä, kuinka voimakkaita ne ovat. Voimat on lueteltu pelissä, mutta jokainen opettaja voi taas tehdä niistä omat versionsa.

GP, Gold Pieces
Gold Peaces, kultapaloja. Niillä pelaaja voi ostaa erilaisia asuja Avatar-hahmoilleen.
Kultaploja voi ansaita:
1  -  nousemalla seuraavalle tasolle
2  -   kouluttamalla lemmikkejään
3   -  Premium-versiossa opettaja/vanhemmat voivat palkita oppilaita kullalla(nähdäkseni myös ilmaisversiossa tämä nyt onnistuu...)

      
Voimat, Powers
Voimat, Powers, ovat kaikkein olennaisin osa peliä. Niillä oppilas saa suuria etuja luokkatyöskentelyssä ja mukavia hetkiä koulupäiviin ja ovat syy, miksi oppilaat pitävät tästä pelistä. Joillakin voimilla voi auttaa omia tiimikavereitaan, kuten esim. Parantajan ensimmäisellä voimalla. Näitä voimia käyttämällä saa automaattisesti 5 XP:tä samalla, kun käyttää AP:tä(pelissä oletuksena).
Muut voimat hyödyttävät pelaajaa itseään. Esimerkiksi oppilas voi saada käyttää kokeen aikana omia muistiinpanojaan, saada läksyttömän päivän ym.
Jotkut voimat ovat vain hauskoja esim. oppilas voi päivän aikana mennä kaverin kanssa liikuntasaliin sisävälkkää viettämään, pääsee ensimmäisenä syömään jne.
Voit itse määritellä voimat.
Parantajat voivat käyttää Heal 1, 2 ja 3 voimia ja Parantavaa ympyrää, Healing circle. Jos pelaaja menettää kaiken HP:nsä, voi Parantaja käyttää elvytysvoimaansa häneen.
Soturit voivat käyttää Protect  1, 2 ja 3 voimiaan auttaakseen muita ja ensiapua auttaakseen itseään.
Velhot voivat käyttää Mana Shieldsiä estääkseen itseään vahingoittumasta.
= nämä kaikki äsken luetellut voimat voi siis opettaja määritellä itse/yhdessä oppilaiden kanssa(pelin demoversiosta löytyy myös valmiit mallit, joita voi käyttää)

Kun pelaaja menettää kaikki elämäpisteensä, HP:t, hän kaatuu taistelussa. Tuolloinen astuu voimaan opettajan(oppilaiden yhdessä) määrittelemä rangaistus, jonka kirottu noppa arpoo. Ja tässä vaiheessa on hyvä, että se sopimus sääntöjen hyväksymisestä on allekirjoitettu vuoden alussa. Näin vältytään turhilta kitinöiltä ja rangaistukset on helpompi kestää.
Toisaalta oppilas menettää kaikki pisteensä vain, jos tiimi ei ole toiminut järkevästi ja ennakoinut tilannetta auttaakseen kaveria tarpeen tullen. Mikäli he eivät auta , kaikki tiimin jäsenet menettävät 10 HP:tä.
Kun rangaistus on suoritettu, oppilas pääsee takaisin tiimiin , mutta hänellä on vain 1 HP, elämäpiste.

Ohjeita opettajalle:

Kirjaudu peliin sisään esim. käyttämällä Facebook-tai Google-tiliäsi .
Luo luokka kohdasta Create your class. Lisää luokkaan oppilaat ja jaa heidät tiimeihin.
Ohjelma luo jokaiselle oppilaalle omat koodinsa, jolla he pääsevät peliin.
Voit kutsua myös vanhemmat seuraamaan pelin etenemistä vanhempien omilla koodeilla.
Kirjaa omat pistemääräehtosi Behaviors-kohtaan. Esim. kiusaaminen -50 HP, läksyt koko viikon tehtynä +50 XP. Voit ottaa mallia pelin alkuperäisistä , englanninkielisistä, pisteytyksistä ja muokata niitä omalle luokallesi ja oman luokkasi arvoja noudattaviksi.
Kirjaa myös voimat Powers- kohtaan.

Sentences- osioon opettaja kirjaa rangaistukset, joita oppilas voi saada hävittyään kaikki elämäpisteensä. Sieltä kirottu noppa arpoo rangaistuksen.
Random events-kohtaan opettaja keksii erilaisia asioita, joilla luokka pidetään ns. vireessä ja kiinnostuneina peliä kohtaan joka päivä. Aamuisin onnenpyörä arpoo satunnaisen tapahtuman, joka on hyväksyttävä. Se voi olla hyvä tai huono asia. esim. jokainen menettää sinä päivänä 10 pistettä tai jokainen saa tietyn pistemäärän bonuksena heti aamulla tai vaikkapa, että sinä päivänä kukaan ei voi kaatua taistelussa. Tai ehkä jopa niin, että joku tiimi/yksittäinen oppilas saa läksyttömän päivän. Mitä ikinä keksitkään!

Ilmainen versio:
Ilmaisessa versiossa voit luoda hahmot ja määritellä kaikki pisteet, joilla palkitset/rankaiset oppilaita. Lisäksi tässä versiossa voit tehdä yhden Battlen/taistelun, johonkin oppiaineeseen liittyen. Esim. kielioppivisailun ym. vastaavan. Lisäksi maksuttomalla versiolla voi tehdä yhden tehtävän jaettavaksi oppilaille esim. kotityöskentelyä varten.
Peruspeliä pystyy siis pelaamaan ilmaisella Classcraftilla.

Premium-versio tarjoaa kuitenkin puitteet esimerkiksi jatkuvaan arviointiin. Siinä saa valmiit diagrammit oppilaiden suorituksesta ja opettaja pystyy näin tekemään jatkuvaa arviointia oppilaan eri osa-alueiden kehityksestä ja esimerkiksi tuntiaktiivisuudesta. Nämä diagrammit toimivat mainiosti myös arviointikeskustelun pohjina.
Lisäksi visailuja pystyy tekemään useita kerrallaan ja kotitehtäviä jakamaan eri muodoissa(videoita/kuvia/word-tiedostoja…) oppilaille.
Premium-versioissa voit myös jakaa oppilaille Gold Peaceja(kultaa), jolla he pystyvät ostamaan Avatar-hahmolleen erilaisia asuja, varusteita, kouluttamaan lemmikkejään jne. Yksi Premiumin hienouksista on Quest-seikkailujen tekeminen. Siinä oppilaille aukeaa aarrekartan tapaisesti tehtäviä, jotka suoritettuaan he pääsevät etenemään seuraavalle tehtävälle. Questiin voi upottaa isoja kokonaisuuksia esim. Pohjoismaat tai vaikkapa keskiajan tapahtumat (lue Ulla-Marin kertomus) Premiumin avulla on paljon monipuolisempi peli käytössä.
Premiumin hinta on noin 84 e/vuodessa koko luokalle.


Tässä Ulla-Marin kokemuksia Classcraftista:

"Olen espoolainen luokanopettaja. Innostuin kaksi vuotta sitten uudenlaisesta tavasta innostaa ja motivoida oppilaita koulunkäyntiin -lähdin seikkailuun nimeltä Classcraft. Kertaakaan en ole tätä katunut, koska olen löytänyt aivan erilaisen näkökulman koulutyöhön.

Miltei jokainen koulupäivä kahden vuoden aikana on alkanut kotkan suhahtamisella luokkaan. 
Mitä kotka tuo käärössä tänään? Onko se kenties pulpetiton päivä? Opettajan tuoma runsaan sadon tarjoilu? Vaiko menettääkö tiimi tänään health pointseja? Pääseekö tiimi suunnittelemaan oman oppitunnin? Random eventsejä riittää kouluvuoden jokaiselle päivälle ja ope-Gamemaster voi muokata ne juuri omalle opetusryhmälleen sopivaksi.
Experience Pointseista eli XP:ista ehdottomasti suosituin ja kartuttavin on  luokissani ollut “kaverin/opettajan auttaminen”. Oppilaat auttavat toisiaan mm.  matematiikan ja muiden oppiaineiden tehtävissä, puuttuvan kynän etsimisessä, uuden opeteltavan asian omaksumisessa. Opettajana hykertelen tyytyväisyydestä näitä pisteitä lisäillessäni. Yksi hyödyllisistä ja hauskoista XP-pisteistä on ollut “Ulkohousujen käyttäminen”. Talvella saa  200 XP, kun käyttää välitunneilla ja koulumatkoilla ulkohousuja. Tämän pisteidean sain muuten eräältä huoltajalta.

Yksi toimivista Classcraftin ominaisuuksista on Quests (Tehtävät). Siinä oppilaat etenevät seikkailullisesti kartalla kohteesta toiseen. Opettaja luo Quests-kohteita luokan tarpeiden mukaan. Tein viime lukuvuonna Quests-seukkailut mm. keskiajasta, Viikingeistä, prosenttilaskusta ja ihmisoikeuksista.  
Quests alkaa johdannolla, jossa kerrotaan tarinaa tai taustaa tuleville tehtäville. Tämän jälkeen oppilaille avautuu houkuttelevalla kartalla ensimmäinen tehtävärasti. Se voi olla vaikkapa kirjoitelma, tekstin lukeminen oppikirjasta, elokuvan tekeminen; mitä vain. Kun oppilas on suorittanut tehtävän, hän esittelee sen opettajalle. Opettaja hyväksyy tehtävän suoritetuksi, merkitsee sen ja näin  oppilaalle avautuu taas uusi maisema tehtävineen. Edelliset kuutosluokkalaiseni etenivät reippaasti rastilta toiselle ja lopulta pääsivät viimeiseen kohteeseen; kartta oli avautunut kokonaan ja seikkailu oli tällä kertaa ohi.
Classcraft ja muun muassa Espoossa käytössä oleva Google Classroom toimivat yhteistyössä.  Classroomiin esimerkiksi Google Docsissa luotu tehtävä tai oppimateriaali on helppo tuoda kohteeksi Classcraftin kartalle. Tehtävän tuonnin yhteydessä voi sen suorittamiselle määritellä ansaittavat XP- ja GP-pisteet. Opettaja voi arvioida tehtävän myös Classcraftissa, josta arviointi siirtyy haluttaessa joko automaattisesti tai manuaalisesti Classroomiin ja siten oppilasarviointiin.
Classcraftin tehtävät tehdään pääosin koulussa. Laitteina käytämme tabletteja ja kannettavia tietokoneita. Oppilaat saavat noin kerran päivässä katsoa ja päivittää pelitilannettaan puhelimillaan, joihin ovat ladanneet pelisovelluksen."


Lukuisia ohjevideoita peliin löytyy osoitteesta:

Ulla-Mari oli yksi niitä opettajia, jotka innostuivat pelin esiteltyäni sitä rohkeasti kokeilemaan. Myös muutamia muita ahkeria pelinkäyttäjiä tiedän. 

Mitä Classcraft sitten vaatii opettajalta? Joka päivä täytyy löytyä pieni hetki aikaa lennättää kotka luokkaan tuomaan päivän tehtävä/haaste/palkinto tullessaan. 
Sen lisäksi peliin kirjataan pääasiassa päivittäin positiiviset onnistumiset, mutta tarvittaessa myös ne läksyjen unohdukset ja luokan sääntöjen noudattamatta jättämiset. 
Tuo aika on pieni hinta siitä, että pelin avulla vältytään monilta kurinpitokeskusteluilta. Työrauha säilyy paremmin ja motivaatio yhdessäsovittujen sääntöjen noudattamiseen kasvaa.

Jos tämä ohjeistus ja peli-idea ei tästä vielä auennut, suosittelen heittäytymään silti rohkeasti mukaan kokeiluun. Oppilaat oppivat pelin hienoudet paljon nopeammin, kuin me aikuiset 😊
Tämän avulla yhteistoiminnallisuus luokassa lisääntyy ja koulunkäyntiin tulee seikkailun tuntua.




Love First,
then Teach💜
Sari


tiistai 14. elokuuta 2018

Ensimmäisen koulupäivän kihelmöivää jännitystä!


Aamulla, kun ajoin koulun pihaan, oli iloisesti hymyileviä oppilaitani jo parkkialueen tuntumassa vastassa. Sieltä he kiepsahtivat syliin, yksi toisensa jälkeen. Myös viimevuotiset oppilaat olivat halia vailla💛
Sari, Sari, Sari...kuului sieltä ja täältä ja sitten niitä kuulumisia piisasi. Joku oli saanut uuden repun, joku oli kesällä ollut kivalla leirillä, joku taas halusi esitellä uutta kännykkäänsä. Näin lähti lukukausi taas käyntiin. Luokkaan oli oppilaille valmiiksi merkitty paikat, jossa on tukikohta pulpettityöskentelylle.
 Mutta eniten kihelmöivää jännitystä aiheutti se ARKKU, joka oli luokkaan ilmestynyt. Nopeasti hoksattiin, ettei se aukea, koska siinä oli numerollinen munalukko.

Oli siis aika selittää oppilaille päivän kulku. Ratkoisimme ensimmäisen koulupäivän aikana tehtäviä, joista saisimme koottua vähitellen numerot, joilla lukko sitten aukeaisi. 

Aloitimme jakamalla luokan vihreään ja keltaiseen joukkueeseen. Kummankin joukkueen tehtävänä oli Peppu irti penkistä-kirjan toiminnallisen kirjainleikin( s.12 ) avulla selvittää oikea sana.  Kirjaimien takana olevista numeroista poimittiin opettajan ohjeiden mukaisesti kaksi lukua, joisa saatiin numerosarjan kaksi ensimmäistä numeroa.


Sitten ratkottiin matemaattisia ongelmanratkaisutehtäviä. Siinä piisasikin pohdittavaa! 


Kaikenlaisia haasteita se opettaja kesän kangistamille aivoille keksiikään...
(näitä valmiita pulmiakin ohjeineen on tulossa uuteen kirjaani).

Vieläkään arkku ei kuitenkaan auennut. Sitä heiluteltiin ja yritettiin kurkkia sen sisälle, varmistellen, että arkussa varmasti on jotain eikä se ole tyhjä.
Viimeisenä tehtävänä oli päivän digihaaste: Kesäkuulumis-kuvabingo. Tässä tehtävässä kuulumiset kyseltiin niin, ettei kukaan jäänyt huonommaksi kokemuksiltaan kuin toinen oppilas. Samalla ryhmäytymistä tapahtui luonnostaan, kun isommat neloset opastivat pienempiä kolmosia tabletin kuvanmuokkauksen käyttöön.



Viimeisen tehtävän jälkeen piti bingosta pystyä päättelemään numerosarjan viimeinen numero. Hienosti se päättelemällä ratkesikin ja viimeisen numeron arvaaja pääsi lukon sitten avaamaan, muiden odottaessa jännittyneinä vieressä. 

Arkussa odottivat MYSTEERIKIRJAT  ja kultaa(tai no, "kultainen" Toblerone-pussi, josta yhdet kullat kaikille jaettiin).

Kun kirjat oli saatu käsiin, kuulimme kirjailijan itsensä meille lähettämän videotervehdyksen. 



Kuvaa klikkaamalla pääset kuuntelemaan oppilaiden kirjailija Ilkka Mattilalta saaman tervehdyksen.
Saimme myös nähdä juuri valmistuneen kirjatrailerin, joka sai oppilaat huudahtamaan: Saako heti nyt aloittaa lukemisen??




Jaa- a, mitäpä muuta kysymystä sitä olisikaan voinut toivoa ensimmäisen koulupäivän päätteeksi. Uusi oppilaskin solahti luokkaan noin vain siinä samalla eikä sen kummempia operaatioita ryhmäyttämiseen tarvittu. 

Lukuvuoden ensimmäinen lukuprojekti alkaa siis tästä kirjasta. Mysteerien parissa jatkamme syksyn aikana kirjan nimen mukaisesti vielä kolmen uuden mysteerin verran.

Tästä onkin hyvä jatkaa huomiseen, toiminnalliseen koulupäivään!

Love First,
then Teach💜
Sari


torstai 9. elokuuta 2018

Tarinatuokio


Olin itse koululaisena valtavan innokas tarinoiden kirjoittaja. Ainevihkot loppuivat alta aikayksikön eikä jutun aiheista ollut koskaan pulaa(siihen peilaten tuo oman kirjan kirjoittaminen ja blogin pitäminen ei tuota ollenkaan tuskaa😅). 

Kaikilla oppilailla tarinoiden kirjoittaminen ei kuitenkaan kuulu suosikkipuuhiin. Niinpä olen tehnyt kovasti töitä saadakseni ne vastaanhangoittelevat oppilaatkin innostumaan edes jollain tasolla kirjoittamisesta. 
Kirjoituskalenterit ovat olleet valtavan motivoivia! Elokuun kirjoituskalenterin otankin taas käyttöön. Sehän löytyy siis täältä: 

https://www.dropbox.com/s/t358p10hsoo7evo/Elokuun%20kirjoituskalenteri%202018.docx?dl=0

 Kiertävät tarinavihkot ovat myös suosittuja oppilaitteni keskuudessa(vihko kiertää oppilaalta toiselle). Tätä metodia olen käyttänyt jo ensimmäisinä työvuosina ja vieläkin se toimii!

 Äänettömät paritarinat(oppilaspari kirjoittaa koneella tarinaa vuorotellen lause kerrallaan sanomatta sanaakaan) sopivat niihin hetkiin, kun opettaja kaipaa hetken hiljaisuutta💻 Tuolla konstilla hiljaisuus on taattu ja mahtavia tarinoita syntyy.

Nyt tein digitaalisen version tarinankirjoittamisesta. Olen käyttänyt luokkani kanssa onnenpyörää ennenkin tunneilla. Viimeksi keväällä esimerkiksi niin, että kun oppilaalle tuli jumi kesken tarinan, sai hän käydä pyöräyttämässä pyörää ja sieltä valikoitui hänelle joku verbi, joka piti upottaa tarinaan. Se tuntui olevan valtavan hauska juttu! Ja yllättävän hyvin ne verbit saatiin tarinaan sisällytettyä. Kun luettiin tarinoita, ei voinut millään tietää, mikä verbi oli tullut yhtäkkiä tarinaan mukaan.

Nyt kuitenkin tein vaihteeksi Power Pointiin tällaisen digitaalisen tarinasivun:


Jos haluat kokeilla oman tarinan tekoa, niin lyhykäiset ohjeet oman Power Pointin tekemiseen ovat tässä:


Jospa joku oppilas saisi tästä kipinää kirjoittamisen alkuun päästäkseen😊

Love First,
then Teach💜
Sari










maanantai 6. elokuuta 2018

Peppu irti penkistä-toimintamatto

Peppu irti penkistä-toimintamatto



Blogini Facebook -sivulla olen jo näitä toimintamattokuvia ja infoa jaellut, mutta aikaa ei ole ollut aiemmin kertoa tätä mattoprojektin tarinaa alustapitäen😊
Toimintamaton tarina alkoi pari vuotta sitten. Halusin oppilailleni satataulun, joka olisi niin iso, että koko luokka voisi kerrallaan toimia sen päällä. Sellaisia löytyi markkinoilta pelkkinä numeroversioina(pienempiä nekin olivat kuin olisin toivonut) ja minä halusin mahdollisimman muunneltavan mallin. Siispä suunnittelemaan itse sellaista!
Tarvitsin siis suuren maton, jossa olisi paljon läpinäkyviä taskuja, joihin voisi sujauttaa kirjaimia, numeroita, muotoja , koodimerkintöjä, sanoja , symboleja jne. 
Otin yhteyttä ystävääni Eve Kortesalmeen, joka on tekstiili-insinööri koulutukseltaan, mutta saanut myös käsityönopettaja-koulutuksen. Hän ymmärsi siis oikein hyvin minkälaiseen tarpeeseen matto tulisi. Eve ymmärtää myös materiaalien ominaisuuksia paremmin kuin minä. Niinpä Eve alkoi selvittelemään sopivia materiaaleja, jotka kestäisivät kulutusta koulukäytössä ja joihin mattoa voisi alkaa suunnittelemaan.
Ensimmäinen mattoprototyyppi syntyi reilu vuosi sitten parin viikonlopun ponnistuksena. 
Siitä saatiin käyttöön koematto, jolla päästiin toimintaa kokeilemaan. 
Kun matto oli ollut koekäytössä hetken, tajusin, että tämä on aivan älyttömän hyvä juttu!Lapset rakastivat mattotunteja! Se on värikäs ja suuri ja houkuttelee lapsia toimimaan ja osallistumaan
Mattoa voi käyttää myös ulkona. Maton mukana tulevat hoito-ohjeet sekä linkki, josta voit tulostaa numerot valmiiksi. Pienellä lisämaksulla Riika laittaa numerot mattoon valmiiksi.

Jonkun ajan kuluttua otin mattoa opekoulutuksiin mukaan malliksi ja koska koulut halusivat sitä itselleen hankkia, oli vastattava kysyntään ja valmistettava malli, jota voisi myydä. Tämä kun oli alunperin vain itselle ja oman luokan tarpeeseen toteutettu. Maton tekemiseen ja suunnitelemiseen ym. kuvioihin meni kuitenkin niin paljon aikaa, että siinä vaiheessa Eve totesi, ettei hänellä pienten lasten kanssa ole valitettavasti enempää aikaa käyttää tähän projektiin.

 Silloin remmiin hyppäsi tuttu ompelimo Riika, jossa Riika Herttola alkoi testailemaan näytekappaleilla saumojen kestävyyttä ja erilaisia ratkaisuja ommella taskuja vahvaan pohjapressuun kiinni.
Malli on täsmälleen samanlainen, kuin joka aluksi Even kanssa suunniteltiin , mutta taskujen tekoon Riika löysi tavan, joka olisi viimeistellympi ja ei veisi niin paljoa aikaa(kauan siinä vieläkin menee, koska käsityönä tehdään alusta loppuun😊) kuin se minun ja Even alkuperäinen 44 h/matto. Toki tuohon meidän aikaan kuului kokeilua, tuotekehittelyä ja monta "eikun näin, eikun sittenkin näin"-juttua...Riikalla oli ammattilaisena myös koneet ja systeemit(isot pöytätilat ja oikeat välineet), jotka takaavat paremman lopputuloksen.


Muutaman kuukauden työsarka siinäkin oli, kunnes ensimmäinen myyntimatto valmistui. 
Sen koko on tarkasti suunniteltu 100-taskujen koon ja lisäkoordinaatistotaskujen mukaisesti niin, että sen leveys on 2,75 cm ja korkeus 3,8 m. Otin maton taas ensin koekäyttöön luokkaani ja koska matto toimi erinomaisesti, läpäisi se testimme.
Maton voi myös tarvittaessa jakaa kahteen luokkaan puolikkaana, sillä siihen on ommeltu tarranauha keskelle. 

Näin siis alkoi toimintamaton tarina ja nyt se on jo lähtenyt lukuisiin Suomen kouluihin tuomaan lisää toiminnallisuutta luokkaympäristöihin🏃
Ensimmäinen matto lähti Ruotsiinkin kesän aikana(posti vei yllättävän nopeasti paketin perille). Siellä toiminnallisuus tulee olemaan ensi lukukauden teemana ja sain viestin, jossa kerrottiin matolla olevan tärkeä osa teeman toteutuksessa💗
On niin ihanaa, että matto on koettu tarpeelliseksi monessa muussakin paikassa ja sen avulla tuodaan lisää iloa koulupäiviin!!

Peppu irti penkistä- toimintamaton käytössä tulee olemaan rajattomat mahdollisuudet. Erkka-opemme Teija Jokinen oli mattotunneilla mukanamme ja havainnoi erityisopetuksen kannalta seuraavia positiivisia vaikutuksia maton käytöstä matematiikan opetuksessa (nämä faktat toimivat tietysti kaikilla oppilailla): 
-matto kehittää oppilaiden lukumääräisyyden tajua
- se auttaa lasta hahmottamaan lukujen suhdetta toisiinsa ja lukujen paikka-arvoa
-kun mattoa käytetään yhteen- ja vähennyslaskuissa, mallintaa ja vahvistaa se samalla yhteen- ja vähennyslaskustrategioita ja lapsi oppii luomaan omia sisäisiä malleja laskustategioista "kävelemällä" laskuja läpi
- matolla liikkuen lapselle jää oman toiminnan ja liikkumisen sekä visuaalisen hahmottamisen kautta muistijälkiä lukujen suhteessa toisiinsa
- vahvistaa lukujärjestelmän hallintaa

Äidinkielen osalta (kirjaimet tai sanat taskuissa numeroiden paikalla) aukeaa kielelliseen harjoitteluun myös huikeita mahdollisuuksia.
Maton avulla voi harjoitella mm.
- fonologista tietoisuutta: äänteiden tunnistamista- ja kestoa, tavu- ja sanatason harjoituksia...
- fonologista herkkyyttä ja nimeämistä: millä sana alkaa, mihin se loppuu jne
- nopean nimeämisen harjoituksia
 -lapsen omaa aktiivista osallistumista kirjaimien tunnistamisessa ja tavujen muodostamisessa sekä  sanojen luokittelemisessa
- koodauksellista ajattelua yhdistettynä äidinkieleen kirjaimia järjestyksessä keräten ja samalla itse liikkuen
Mattoharjoituksiin voi mukavasti yhdistellä erilaisia välineitä: Hernepusseja, noppia, vanteita, pelikortteja jne.
- matolla voi harjoitella myös mm. yhdyssanoja, lauseiden sanajärjestyksiä, vieraiden kielten sanastoa ym. (seuraavassa videossa matto puolikkaana kutosten ruotsin tunnilla)

- matto on erinomainen myös varhennettuun kieltenopetukseen(taskujen avulla voi harjoitella värejä, numeroita, vaatekappaleita, ruumiinosia, eläimien nimiä jne.)
Eskarit mattoleikissä
Matolla voi myös koko luokka kerrallaan pelata erilaisia pelejä, joita esittelen tarkemmin koulutuksissa, kun opettajat pääsevät itse matolla toimimaan.









Liikkuva koulu- hankkeissa mukana olevat koulut ovat innolla hankkineet mattoja. Minulle on luvattu kuvamateriaalia lasten oppimistuokioista matolla ja niitä saamme sitten blogin kautta yhdessä ihastella!
Toimitusajat olivat kesällä pitemmät suuren tilausmäärän vuoksi, mutta olemme saaneet kaikki tilaukset toimitettua sovitusti ennen koulun alkua👍 Syksyn tilauksia on nyt otettu vastaan ja jos haluatte koulullenne oman maton tälle syksylle, voi toimitusajoista, hinnasta, ym. ottaa yhteyttä joko sähköpostitse

sari.salo@alajarvi.fi
riika.herttola@gmail.com
tai 
Sarille suoraan messenger-viestin kautta.

"Minkä ilotta oppii, sen surutta unohtaa😊"


Love first,
then Teach 💜
Sari